Overgå maskinvare

På 80-talet var eg så heldig at eg fekk vere med på starten på heimedatamaskiner. Ei av maskinene eg hadde var ZX Spectrum. Grafikkbilete til denne maskina hadde ei oppløysing på 256 * 192 punkt. Fargematrisa var grovare med 32 * 24 blokker. Innafor kvar fargeblokk kunne eit punkt ha to fargar; bak- eller forgrunn. ZX Spectrum var ei enkel maskin og hadde ikkje støtte i maskinvare for spesialiserte grafikkobjekt som spriter. Det førte til at når eit grafisk objekt i rørsle kom i nærleiken av eit anna grafisk objekt, ville fargane på eit av objekta smitte over på det andre objektet om objekta var av ulike fargar.

Det var alternative måtar å løyse dette på inkludert at spelet berre var i to fargar.

Sjølv om ZX Spectrum stammar frå 1982 er det framleis utviklarar som lagar spel til maskina. Nokre av dei er ikkje villege til å la maskinvare sine spesifikasjonar diktere fargerikdomen til grafikken. Ein av dei er Einar Saukas. Han har levert fleire grafikkmotorar som omgår begrensingane. Slik eg forstår det er det ei tilsvarande triks som eldre tv-spel brukte. Ein tek omsyn til korleis bilete blir teikna strek for strek og skifter fargar pr. strek eller kvar andre strek slik at den gamle ZX Spectrum kan vise to fargar pr 8 * 1 eller 8 * 2 blokk i stadenfor 8 * 8. Her er nokre eksempel:

Hadde dei no berre tenkt på dette på 80-talet…

Legg att eit svar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com logo

Du kommenterer no med WordPress.com-kontoen din. Logg ut /  Endre )

Google photo

Du kommenterer no med Google-kontoen din. Logg ut /  Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer no med Twitter-kontoen din. Logg ut /  Endre )

Facebook-foto

Du kommenterer no med Facebook-kontoen din. Logg ut /  Endre )

Koplar til %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.